Війна Троянд » Статті » Ігри » Аналітика |
Чому "War of the Roses" вийшла без одиночної команії?До тебе не закрадається підозра, що всесвітня змова все-таки існує? Глобалізація, потоки нігілізму із зомбоящика, нав’язування пошуковими системами інформації в Інтернеті, обов’язкові реєстрації та постійні збори даних про нас - все це спричиняє параноїдальне відчуття, що нами маніпулюють. Сучасне життя стає все більш табунним, а те що не змогли зробити тоталітарні режими силою, тепер мирно і впевнено впроваджують нові технології. Ми безпечно гуртуємось в загони соціальних мереж, хмаринковий сервіс відучує бути індивідуалістами, а новий Windows 8 запускає нас плавати у ставку схвалених ним програм та ігор. Побратими чи вороги?Ще в 50-тих роках 20 століття з’явились перші комп’ютерні ігри. І хоч якою незграбною в той час була техніка, проте, одна з цих забавок вже тоді була багатокористувацькою! Її створив у 1958 році Вільям Хігінбот і назвав «Теніс для двох». Перші відеоприставки теж були розраховані на кооперативну гру і мали, відповідно, по два контролери. Отже, як бачимо, багатокористувацький режим з’явився не з масовим поширенням Інтернету, а фактично відразу із зародженням комп’ютерних ігор. Та не зважаючи на це, до 21 століття царював перворідний брат мультика – одиночний режим. Перші масові мережеві ігри стали з’являтись лише в 90-тих роках. Серед них Doom (1993 рік) та серія Quake. В той же період, гравці отримали не лише право на віртуальний відстріл один одного, але і можливість позмагатись в стратегіях, першою з яких стала легендарна Starcraft (1998 рік). А якраз за рік до міленіуму , в світ вийшла Half-Life, яка не лише зробила революцію в жанрі, але й подарувала нам Counter-Strike - модифікацію, що стала найбільш живучим і популярним командним шутером наступного десятиліття. Мабуть, ще на початку нульових, мало хто міг подумати, що досить скоро, багатокористувацький режим почне свій загарбницький наступ. Та карта лягла на користь знедоленого і за декілька років йому вдалось видертись на вершину харчового ланцюга. Однак, не станемо осудливо закочувати очі вверх, а краще подумаємо, що ж все-таки цьому сприяло? Ну, що ж поміркували, тепер давай поділимось висновками. Отже, по перше, це технічний розвиток – зв'язок між комп’ютерами став звичним явищем, а швидкість такого зв’язку стала достатньою для обміну великими об’ємами інформації, навіть через Bluetooth. По друге, - комп’ютерне піратство, адже єдиним відносно надійним способом змусити гравця купити ліцензійну продукцію стала наявність мультиплеєрного режиму. По третє, економічно вигідна бізнес-модель «Free-to-play», що означає «бери безкоштовно та грай». Суть цього (здавалося б) безумства в тому, що гравець починає безкоштовно грати, але для того, щоб розвивати свого персонажа чи конкурувати з іншими гравцями, він вимушений докуповувати невеликі віртуальні вдосконалення. Виявляється, такі невеликі трансакції, малопомітні для забезпечених гравців, витягують з них стільки грошей, що не лише приносять видавцям величезні прибутки, але й дозволяють грати бідовим чи жадібним гравцям! Ну, і не в останню чергу (всупереч розташуванню в цьому переліку. Прим. редактора), зросту популярності мультиплеєру сприяло ще й гурманство гравців, яким не цікаво товкти ботів, а хочеться позмагатись із справжнім інтелектом. Один в полі воїнЕ-ех, гірко припускати, що одиночні ігри зникнуть. Невже, це і є еволюційний шлях розвитку ігрової індустрії? Ні, і ще раз – ні! Одиночний режим (англ. Singleplayer), не може зникнути з ряду причин, головна з яких це закон ринкових відносин «якщо є попит, то буде і пропозиція». А попит на одиночку буде існувати, доки люди діляться на дві категорії, відомі в психології, як інтроверти та екстраверти. Екстраверти віддають перевагу соціальним аспектам життя, а тому вони і становлять ударну силу фанатів багатокористувацького режиму. А інтроверти, це люди, яким затишніше у власних фантазіях та міркуваннях, ніж серед реальних зовнішніх об’єктів (за темпераментами, до цієї категорії входять флегматики та меланхоліки). Ось ці нерішучі і розважливі гравці, якраз і потребують ігор, де не мають ніякої конкуренції у вигляді інтелекту іншого індивіда. Вони, просто не зможуть отримувати задоволення від забавок, що не дають відчуття контролю, а отже і не платитимуть за нього свої гроші. Фух, нарешті наш логічний круг замкнувся і теорію можна вважати доведеною.
Та й що б не казали видавці, а багатокористувацький режим, аж ніяк не запорука фінансового успіху, бо талановита гра з виключно одиночним режимом може принести не менше доходу своїм творцям.
Існують також інші фактори, серед них - творчий дух авторів, які не мають можливості повністю викластись в проекті з одним лише багатокористувацьким режимом і будуть створювати інді-ігри, аби тільки розповісти свою казку.
Вибачте, а де тут одиночна компанія?Ну, а тепер спробуємо з’ясувати, чому проект «War of the Roses» залишився без одиночного режиму? Найочевидніша відповідь, що у всьому винні розробники, які просто не розрахували своїх сил і не потягнули зробити повноцінну компанію, всупереч своїм обіцянкам. Але чи так це насправді? Адже з фінансовою підтримкою Paradox Interactive, їм було не складно найняти сценариста та декількох акторів для озвучування і зробити цікавий екшен/слешер. Та й обраний історичний період настільки насичений несподіваними поворотами та випадковостями, що не обов’язково було розорятися на голлівудського майстра пера. Ще й система розвитку персонажа вже в грі є, тобто нічого додатково прикручувати до рушія не потрібно. Отже, проблема була в чомусь іншому. Якщо добре подумати, то з одиночним режимом, гра б стала повністю схожою з серією «Mount & Blade», а отже і її прямим конкурентом. А кому це не вигідно? Вірно, видавцю «Скакуна і Меча», а точніше тій же Paradox Interactive. Такий висновок все розставляє на свої місця, але і викликає невтішні прогнози, що «War of the Roses» і в своїх продовженнях не розживеться одиночною компанією чи хоча б редактором для створення користувацьких модифікацій. Але поживемо – побачимо, а поки що потішимось напливом багатокористувацьких ігор, бо хто знає, як цей маятник популярності хитнеться через декілька років… Цікаво:
На підтвердження висновку про конкурентоспроможність одиночного режиму говорять і результати опитування, яке проводилось на нашому сайті «Війна Троянд» . Так, 31% опитаних заявили, що найважливішим в грі про середньовіччя є розвиток персонажа, а ще 27% відповіли, що на першому місці – сюжет. Отже, більшість обирає ознаки одиночної гри! Автор: Oleg_Titov Редагування тексту: Kvitka | |
Переглядів: 1599 | Коментарі: 6
| Теги: |
Всього коментарів: 5 | ||||||
| ||||||